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Weiterentwicklung der Esports-Branche

18 August 2020

 

Die Stellung von Esports in der Videospiel-Branche

Die Medienberichterstattung über Esports hat in den letzten Jahren rasant zugenommen. Nachrichten über ausverkaufte Stadien, Franchise-Gebühren in Millionenhöhe für professionelle Mannschaften und Sponsorenverträge mit großen Marken haben die Esports-Manie angeheizt. Ein Vergleich der Umsätze im Esports-Geschäft und der gesamten Videospielbranche rückt die Dinge indes ins rechte Licht.

Einer Analyse von Newzoo zufolge werden von den USD 159 Mrd., die die weltweite Videospielbranche 2020 umsetzen dürfte, rund USD 1,1 Mrd. auf Esports entfallen. Mit anderen Worten: Der Umsatz der globalen Videospielbranche dürfte 2020 etwa 144-mal so hoch sein wie der im weltweiten Esports-Geschäft.

Doch was ist wirklich dran an all den Schlagzeilen über den Esports-Boom? Die beiden Branchen werden oft über einen Kamm geschert. Bei VanEck betrachten wir die Esports-Branche als Teilbranche des breiter gefassten Videospielsegments. Videospielunternehmen wiederum vereinen Technologie und Kommunikationsdienstleistungen. In der Videospiel- und der Esports-Branche sammeln sich die verschiedensten Unternehmen, von Videospielherausgebern (Activision) über Halbleiterhersteller (Nvidia) bis hin zu Medienkonzernen (HUYA).

Weiterentwicklung der Geschäftsmodelle für möglichst langfristige Umsätze

Die Spieleherausgeber begrüßen neue Geschäftsmodelle für Spiele, um das Umsatzpotenzial der Titel zu maximieren. Das „Game as a Service“-Modell bringt dieses Phänomen auf den Punkt. Herausgeber setzen inzwischen weniger auf Einmalgeschäfte, sondern wenden sich kontinuierlichen Abomodellen zu, bei denen ein einzelner Nutzer über einen wesentlich längeren Zeitraum hinweg Käufe tätigt.

Beim traditionellen Geschäftsmodell – „Game as a Product“ genannt – entwickelt ein Spieleherausgeber ein Spiel und verkauft dieses dann gegen eine einmalige umsatzgenerierende Zahlung an den Verbraucher. Nachdem der Verbraucher das Spiel gekauft hat, muss der Herausgeber ein anderes Videospiel oder ein sogenanntes Add-on zur Erweiterung des bestehenden Spiels entwickeln, um zusätzliche Umsatzerlöse mit diesem Verbraucher zu erwirtschaften.

Das änderte sich Mitte der 2000er-Jahre, als die Herausgeber von Videospielen begannen, das „Game as a Service“-Modell zu testen. Damit gaben sie den Verbrauchern die Möglichkeit, statt der Anfangszahlung für das Spiel eine laufende Gebühr für ständigen Zugang zu zahlen. Der Spieleherausgeber kann mit diesem Modell auf verschiedene Arten Umsatz generieren, u. a. über Spieleabos, Mikrotransaktionen und sogenannte Season Passes.

Einstieg ins Liga-Geschäft: Herausgeber lassen sich das Spielen bezahlen

Seit einigen Jahren investieren die Herausgeber von Videospielen Millionen in die Entwicklung, die Markteinführung und den Betrieb professioneller Esports-Ligen. Zuvor wurden Esports-Ligen von Drittunternehmen betrieben, die von den herausgebenden Softwarehäusern unabhängig waren. Durch diese Entwicklung sind die Videospielherausgeber unserer Einschätzung nach inzwischen bestens gerüstet, um die größten Nutznießer des Esports-Phänomens zu werden.

Die Rechte an den bei den Wettkämpfen gespielten Spielen und die Übertragungsrechte, die an Medien und Kommunikationsdienstleister (wie Twitch und Facebook) verkauft werden, gehören den Herausgebern. Goldman Sachs hat ermittelt, dass der Anteil der Medienrechte am gesamten Esports-Umsatz bis 2022 von 20% auf 40% steigen dürfte.Unter Berücksichtigung von anderen Einnahmequellen wie Sponsoringverträgen und Herausgebergebühren könnte schließlich mehr als die Hälfte des Esports-Umsatzes den Herausgebern zufließen.

Indexbasierte Kapitalanlagen in der Videospiel- und Esports-Branche

Indexbasierte Kapitalanlagen in der Videospiel- und Spielebranche

Quelle. VanEck, Stand: 30. Juli 2020.

1Goldman Sachs, „The World of Games: eSports: From Wild West to Mainstream”, 2018.

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