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Die Videospiel- und Esports-Landschaft verstehen

23 Dezember 2020

 

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Die Videospielindustrie generierte auch im Jahr 2020 Medienaufmerksamkeit und Investorengelder, da der COVID-19-Ausbruch Milliarden von Menschen dazu zwang, angesichts eines weltweiten Lockdowns neue Unterhaltungsquellen zu finden.

Die folgenden Artikel und Links sind ein guter Ausgangspunkt für Investoren, um ein Gefühl dafür zu bekommen, was im Videospiel- und Esports-Ökosystem passiert. Einige der Artikel sind über ein Jahr alt, aber wir glauben, dass die hervorgehobenen Themen und Trends auch heute noch sehr aktuell sind.

1. Newzoo: Global Games Market Report und Global Esports Market Report

Newzoo ist der Maßstab für Analysen und Prognosen der Videospiel- und Esports-Branche. Der jährliche „Global Games Market Report“ und „Global Esports Market Report“ von Newzoo sind beide in Light-Versionen erhältlich, die es dem Leser ermöglichen, ausgewählte Highlights herunterzuladen und zu lesen. Die Branchenprognosen von Newzoo sowohl für Videospiele als auch für Esports sind die am häufigsten verwendeten Zahlen in Artikeln über die Branche. 

Wesentliche Schlussfolgerung aus den beiden Berichten von Newzoo:

  • Die Videospiel- und Esports-Branche setzt sich aus einer weltweit vielfältigen Gruppe von Unternehmen zusammen, die sich die veränderten Vorlieben der Verbraucher und wichtige demografische Trends zunutze machen.

2. Matthew Ball: The Metaverse: What It Is, Where to Find it, Who Will Build It, and Fortnite

Die Artikel von Matthew Ball über Videospiele und die breitere Medienlandschaft sind Pflichtlektüre für jeden, der sich für die Branche interessiert. Matthew Ball kombiniert auf einzigartige Weise detaillierte, datengestützte Analysen mit einem Blick aus einer Höhe von 30.000 Fuß und ist eine beständige Quelle informativer, herausfordernder und aufschlussreicher Erkenntnisse.

Wesentliche Schlussfolgerung aus dem Metaversum von Matthew Ball:

  • Das Metaversum wird die moderne Wirtschaft verändern und stellt eine Chance der nächsten Generation dar, ähnlich wie damals, als das Internet zum ersten Mal von Investoren und Verbrauchern auf der ganzen Welt angenommen wurde.

3. Roundhill: Livestreaming – A $5 Billion+ Global Phenonemon

Roundhill Investments (ein Wettbewerber von VanEck) veröffentlicht kontinuierlich hochwertige Inhalte über Esports, Videospiele und verwandte Branchen. Der Livestreaming-Blog von Roundhill gibt einen knappen, umfassenden Überblick über Livestreaming, warum es wichtig ist und wer daran beteiligt ist.

Wesentliche Schlussfolgerung aus dem Livestreaming-Blog von Roundhill:

  • Livestreaming spielt eine wesentliche Rolle im breiteren Videospiel-Ökosystem, und auf Spiele fokussierte Streaming-Unternehmen könnten für Investoren eine Chance der nächsten Mediengeneration darstellen.

4. Citi: Video Games: Cloud Invaders, Bracing for the Netflix-ization of Gaming

Der Bericht von Citi steht jetzt öffentlich und kostenlos zur Verfügung und ist der einzige Sellside-Analysten-Research-Bericht der Wall Street auf dieser Liste. Der Überblick von Citi über die aktuelle Videospiellandschaft wurde zwar vor über einem Jahr veröffentlicht, klingt aber auch heute noch sehr aktuell. Die Infografik zur Konsolen-/PC-Wertschöpfungskette (Seite 12) ist ein hervorragender Ausgangspunkt für das Verständnis der Beziehungen innerhalb des Videospiel-Ökosystems.

Wesentliche Schlussfolgerung aus Cloud Invaders:

  • Die Videospielindustrie wird sich in Zukunft verändern, da die Verbraucher Cloud-Gaming-Plattformen wahrnehmen und die mit der Bezahlung für Spiele verbundenen Vorabkosten scheuen (aus „Game as a Product“ genannt).

5. YouGov: Gaming and Esports: The Next Generation

Der datenintensive Bericht von YouGov bietet einen großartigen Überblick über die regionalen Merkmale des Videospiel- und Esports-Ökosystems. Was in einem Markt oder bei einer bestimmten Zielgruppe funktioniert, muss woanders nicht unbedingt zum Erfolg führen.

Wesentliche Schlussfolgerung aus The Next Generation:

  • Der Spielesektor ist kein homogener Block von Konsumenten, was bedeutet, dass unterschiedliche Gruppen in Bezug auf Marketing- und Werbemaßnahmen auf unterschiedliche Weise angesprochen werden müssen. Die Konsolen der nächsten Generation von Sony und Microsoft verdeutlichen zwei äußerst unterschiedliche Ansätze im Rahmen der Konsolenkriege.

6. Nielsen: Esports Playbook for Brands 2019

Die Beiträge von Nielsen zum Esports-Ökosystem haben mit zur Institutionalisierung der Branche geführt. Konkret stellt die Average Minute Audience (AMA) eine standardisierte Kennzahl dar, die es Unternehmen ermöglicht, mit dem gleichen Vertrauen in die Branche zu investieren, wie sie es bei den Messgrößen für TV-Werbung haben.

Wesentliche Schlussfolgerung aus dem Esports Playbook for Brands 2019:

  • Um ein Esports-Sponsoring effektiv zu managen, müssen die Unternehmen klar definierte Ziele sowie messbare KPIs haben und gleichzeitig eine interaktive Zusammenarbeit mit ihren Esports-Partnern unterhalten.

7. Forbes: The Most Valuable Esports Companies 2020 

Seit einigen Jahren stellt Forbes eine jährliche Liste der wertvollsten Esports-Unternehmen zusammen. In diesem Jahr beschreibt Forbes einige der COVID-bedingten Probleme, mit denen Esports-Organisationen konfrontiert waren, wobei die Bewertungen nach einem heißen Jahr 2019 zulegten und COVID zur Absage einige der wichtigsten Events führte (oder die nur online stattfanden). 

Wesentliche Schlussfolgerung aus den Most Valuable Esports Companies 2020 von Forbes:

  • Vor dem Hintergrund der COVID-bedingten Event-Absagen sind die Bewertungen von Esports-Unternehmen ins Stocken geraten, da die Unternehmen gezwungen sind, in neue Bereiche wie soziale Medien und Streaming-Websites zu investieren, um das Wachstum zu fördern und den aktuellen Investoren Einnahmen zu bieten.

8. Kotaku: Shady Numbers And Bad Business: Inside The Esports Bubble

Der pessimistische Esports-Artikel von Kotaku sorgte für Aufsehen, als er Mitte 2019 veröffentlicht wurde. Der Artikel leistet großartige Arbeit, indem er einige der Booms und Pleiten in der relativ kurzen Geschichte des Esports behandelt und die damals aktuellen Bewertungen im Lichte der damals öffentlich verfügbaren Umsatzzahlen ins rechte Licht rückt. Seit der Veröffentlichung haben sich einige der Hauptpunkte des Artikels als korrekt erwiesen (siehe den Forbes-Artikel von 2020 über stagnierende Umsätze), aber die Esports-Branche als Ganzes ist immer noch sehr lebendig und gesund.

Wesentliche Schlussfolgerung aus Esports Bubble von Kotaku:

  • Esports-Bewertungen basierten (damals) auf Hoffnungen, unklaren Daten und leicht verdientem Geld, was zu einem weitgehend überbewerteten Ökosystem führte. Trotzdem werden die Nachfrage und das Verhalten der Verbraucher wahrscheinlich zu weiteren Investitionen und einer Institutionalisierung des Esports-Ökosystems führen.

Mehr zum Thema Gaming ETFs befindet sich auf der Themenseite von Börse123.de.

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