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Perché la casa intelligente sarà il catalizzatore del metaverso

13 gennaio 2022

 

Riepilogo

  • Mentre, secondo il consenso generale, le prime applicazioni del metaverso saranno incentrate sul gioco e sui social network, le persone che lavorano da casa potrebbero diventare l'elemento trainante di questo concetto di mondo virtuale che offrirà loro la sensazione di presenza.
  • La tecnologia della realtà virtuale (VR) e aumentata (AR) sarà di importanza fondamentale per creare la sensazione di presenza nei mondi virtuali. Il lancio della nuova tecnologia AR e VR, prevista nel 2022, potrebbe rendere la smart home il punto di partenza del metaverso.
  • Il lavoro da casa è il primo importante caso di utilizzo della realtà virtuale la cui storia potrebbe essere simile a quella del PC: utilizzata inizialmente per lavorare, la tecnologia ha travalicato i confini per entrare in territori più vasti. In futuro la gente trascorrerà più tempo nel metaverso per svolgere un numero crescente di attività, dalle riunioni di lavoro, all'istruzione, a eventi sociali.

Le case intelligenti guideranno lo sviluppo del metaverso

Durante la pandemia di COVID-19, grazie alle case intelligenti ampie fasce di popolazione hanno potuto lavorare da casa sfruttando la solida infrastruttura di rete, i nuovi strumenti digitali e le opportunità della didattica a distanza. Contemporaneamente, i mondi virtuali hanno acquisito maggiore popolarità. Il gioco Fortnite è diventato famoso per aver ospitato numerosi concerti virtuali, mentre giochi quali FIFA, Roblox o Minecraft hanno consentito alla gente di creare, vendere e acquistare oggetti virtuali. Questi esempi fanno capire quale sia il potenziale dei mondi virtuali che, tuttavia, mancano dell'ingrediente fondamentale di un vero metaverso: la sensazione di essere presente. Con la realtà virtuale questo ostacolo è superato.


Il metaverso aggiunge a Internet la sensazione di presenza

Nella sua breve storia, il metaverso ha assunto diversi significati. Il termine "metaverso" è stato coniato nel 1992 da Neal Stephenson nel suo romanzo di fantascienza Snow Crash. In una società distopica, prende forma un mondo virtuale in cui i giovani si ritrovano per non rinunciare a sperare, un presupposto molto simile a quello che ha ispirato il film Ready Player One nel 2018. Poiché nel 1992 Neal Stephenson non poteva ancora immaginare Internet e il predominio delle società tecnologiche, il suo metaverso era un unico mondo virtuale governato da un'unica organizzazione.

Negli ultimi anni, il termine metaverso ha acquisito popolarità, grazie anche alle pubblicazioni del saggista Matthew Ball (co-creatore del Roundhill Ball Metaverse ETF). Tuttavia, come afferma Ben Thompson nel suo blog Stratechery, tutti i criteri di Ball riguardanti il metaverso si applicano già a Internet. La principale differenza tra i due mondi è la possibilità di offrire agli utenti la sensazione di essere presenti grazie a tecnologie come la realtà virtuale.


Mediante la tecnologia di realtà virtuale e aumentata, Meta e Microsoft si stanno addentrando per la prima volta nel metaverso, un mondo virtuale in cui l'utente "sente" di essere presente e dove trascorre molto tempo dedicandosi a un numero crescente di attività. Tuttavia, le applicazioni sviluppate da queste due società non sono focalizzate sul gioco – considerato da tempo la killer app della realtà virtuale – ma sulla creazione di stanze di lavoro virtuali. Meta, ad esempio, utilizza Oculus – la tecnologia di realtà virtuale proprietaria – per creare Horizons Workrooms dove la gente può partecipare a incontri virtuali. Microsoft, invece, sta integrando in Teams la realtà aumentata e virtuale sviluppata per la sua piattaforma Microsoft Mesh. Mesh è una piattaforma di realtà mista realizzata da Azure – il servizio cloud di Microsoft – che consente a persone che si trovano in luoghi fisici diversi di partecipare a esperienze olografiche tridimensionali su vari dispositivi, tra cui le cuffie VR, gli smartphone, i tablet e i PC.

Ad esempio, con Horizon Workrooms di Meta è già possibile provare la sensazione di essere nella stessa stanza con gli altri partecipanti durante una riunione. Alcuni dei cambiamenti sono davvero minimi: ad esempio basandosi sugli avatar si può capire quando un altro partecipante è distratto, una funzione che fa aumentare la probabilità di sfruttare al meglio il tempo trascorso assieme.

La realtà virtuale diventerà una tecnologia fondamentale per le smart home.

Sono anni che si fanno annunci sulla tecnologia VR che finora, tuttavia, non ha decollato risentendo di una situazione simile a quella dell’uovo e della gallina (cfr. il riquadro che segue): numerosi problemi hanno scoraggiato l'acquisto di prodotti basati sulla realtà virtuale il che ha portato, a sua volta, a una mancanza di contenuti. L'uso della realtà virtuale da parte di persone che lavorano da casa elimina gran parte dei problemi che hanno penalizzato questa tecnologia. Se sono i datori di lavoro a pagare per la configurazione dell'hardware, i costi diventano un problema secondario. Inoltre, le sale riunioni virtuali richiedono una grafica e un rendering meno impegnativo rispetto ai mondi immersivi dei giochi. Anche alle attuali condizioni di sviluppo, la tecnologia dovrebbe essere "sufficientemente buona" per l'applicazione in questione: dare alla gente la sensazione di trovarsi nella stessa stanza con i colleghi, anziché nello studio di casa.


Realtà virtuale: risolvere il problema dell'uovo e della gallina

La tecnologia della realtà virtuale ha risentito di una situazione tipo quella dell'uovo e della gallina, dove la mancanza di utenti e di contenuti l'ha fatta decollare a passo di lumaca. I consumatori non erano disposti ad acquistare la tecnologia VR (spesso costosa) per mancanza di contenuti. Inoltre, agli utenti veniva costantemente ricordato che stavano visitando un mondo virtuale imperfetto. Non solo potevano inciampare sui cavi che non riuscivano a vedere indossando una cuffia, ma dovevano anche operare con controller non intuitivi. Ma c'è di più. A causa del conflitto sensoriale, alcuni utenti soffrivano di cybersickness perché i loro corpi riconoscevano che il mondo virtuale non era reale. Senza una platea stabile di utenti, gli sviluppatori di software non erano disposti a realizzare contenuti. Oltre al problema della frammentazione del mercato dell'hardware, gli sviluppatori di software erano anche riluttanti a sviluppare contenuti compatibili solo con un dato marchio di hardware.


Se il lavoro da casa diventa il principale motivo di utilizzo del metaverso, questo potrebbe seguire un percorso simile a quello che ha segnato la storia del PC divenuto, com'è noto, il catalizzatore di Internet. Visto che, oggi, un maggior numero di persone ha acquisito familiarità con la realtà virtuale, adottandola persino nelle proprie case, la platea di utenti crescerà. Com'è accaduto al PC in passato, gli utenti sperimenteranno la realtà virtuale per altre attività facendo espandere il mercato delle applicazioni (ad esempio, per videogiochi, istruzione e sport). Naturalmente, le prime implementazioni dovranno affrontare diversi inconvenienti, ad esempio problemi legati alla compatibilità e interoperabilità sia a livello di hardware che di software. Tuttavia, la storia ha ripetutamente dimostrato che questi problemi possono essere risolti.

Quando la tecnologia di realtà aumentata e virtuale viene associata ai sensori e alle infrastrutture delle nostre case intelligenti, è possibile che parta una nuova ondata di innovazioni dirompenti. Ad esempio, diventa possibile creare un mondo virtuale consapevole dei limiti e delle possibilità del mondo fisico che circonda l'utente, consentendo a quest'ultimo di muoversi nel metaverso senza andare a sbattere contro porte o mobili, e persino di viaggiare all'estero. Naturalmente, dal metaverso possiamo anche gestire gli apparecchi di casa (ad esempio il termostato). I nostri assistenti virtuali potrebbero anche diventare gli avatar in versione AR delle nostre case. Oppure, potremmo diventare noi stessi gli avatar di membri della famiglia in contesti legati al mondo reale, e viceversa. Immaginate la possibilità di partecipare assieme ad altri a una festa con karaoke o di prenderci cura di un parente ammalato.

Sulla scia dell'integrazione della tecnologia VR nell'infrastruttura delle nostre case intelligenti, il 2022 potrebbe diventare l'anno di svolta del metaverso. Una volta installata, questa tecnologia consentirà alle persone di dedicare più tempo e denaro ad attività che si svolgono nei mondi virtuali. Si comincia con un ufficio virtuale, ma quell'ufficio può fare da innesco a una nuova ondata di innovazioni nell'intrattenimento, nel gioco, nella vita sociale, nelle cure sanitarie, nello shopping e in altre sfere della vita quotidiana.

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