ch fr false false Default
Communication publicitaire

ESPO ETF : Question et réponse

23 octobre 2024

Temps de lecture 6 MIN

Le blog de questions-réponses présente les critères d’inclusion du VanEck Video Gaming and eSports UCITS ETF (ESPO ETF), les perspectives de croissance du secteur des jeux vidéo et des eSports, les défis potentiels, l’expansion prévue du marché et les principales tendances.

Communication publicitaire

Comment définir les entreprises de jeux vidéo d'eSport ?

Les entreprises de jeux vidéo et d'eSport désignent les entreprises qui génèrent au moins 50 % de leurs revenus (25 % pour les composantes actuelles) des éléments suivants :

  • Développement de jeux vidéo
  • Logiciels ou matériels liés à la pratique du jeu vidéo (processeurs, cartes graphiques, manettes, casques audio, consoles)
  • Proposer des services de streaming
  • Développer des jeux ou du matériel utilisés lors d’événements eSports
  • Être directement impliqué dans des événements eSports en tant qu’opérateurs de ligues, équipes, distributeurs ou plateformes

L'objectif de l'ETF ESPO est de suivre la performance de son indice sous-jacent, le MarketVector Global Video Gaming and eSports ESG Index (MVESPGTR). Cet indice mondial suit les performances des entreprises les plus importantes et les plus liquides du secteur des jeux vidéo et des sports électroniques, en les classant en fonction de leur capitalisation boursière flottante. Des sociétés telles que Nintendo, Capcom et Electronic Arts figurent actuellement parmi les 10 principales positions du fonds - et la diversification est intégrée avec une pondération maximale de 8 % pour toute société donnée dans le portefeuille du fonds.*

Les conditions macroéconomiques mondiales sont idéales pour une croissance synergique au sein de l'industrie des jeux et des sports électroniques ; le sentiment à long terme est positif et attire l'attention. Les marchés émergents continuent d'afficher un taux de croissance organique de nouveaux joueurs sur PC et console. L'eSport gagne également en popularité au niveau mondial : il est devenu une épreuve médaillée aux Jeux asiatiques 2023 l'automne dernier1, et les premiers Jeux olympiques d'eSport sont prévus pour 2025. Les jeunes générations, qui ont grandi avec Internet, restent actives au fil du temps : le secteur affiche donc une forte rétention des utilisateurs. Les développements technologiques annuels, comme le nouveau casque Vision Pro d'Apple, ont un impact direct sur l'industrie du jeu, permettant des innovations en matière d'expérience utilisateur et d'immersion. Les développeurs mettent déjà en œuvre les progrès exponentiels des capacités de l'IA pour rendre les jeux plus hyperréalistes.

Quelles sont les menaces qui pèsent sur le secteur ?

Le chemin de la croissance future du secteur pourrait être parsemé de volatilité à court terme. Les licenciements ont perduré bien au-delà de 2021, car le secteur technologique n'a pas été le seul à trop embaucher pendant la pandémie. Les effets à retardement devraient se poursuivre jusqu'en 2025. Par ailleurs, l'intelligence artificielle s'avère être une épée à double tranchant : si elle permet d'optimiser la productivité des développeurs, les acteurs et autres professionnels humains sont devenus obsolètes en raison de la capacité de l'IA générative à capturer des émotions réelles et des détails réalistes dans les personnages.

Les jeux suscitent également un vif intérêt de la part d'acteurs majeurs tels que Mag7. Microsoft a acquis Activision Blizzard pour un montant record de 68 milliards de dollars en 2022. Par ailleurs, Netflix teste actuellement la version bêta de son nouveau service de jeu sur le Cloud et a nommé un nouveau chef du pôle gaming, recruté chez Epic Studios. Bob Igor de Disney a en outre fait part de son intérêt pour une part du gâteau : l'entreprise a annoncé un investissement de 1,5 milliard de dollars dans Epic Games en février. Le Fonds d’investissement public d’Arabie saoudite se lance également dans le secteur, avec sa filiale Savvy Games Group , qui fonctionne comme une plateforme d’esports et un acquéreur.

Quelles sont les prévisions de croissance du secteur ?

Le marché mondial des jeux vidéo devrait passer de 187 milliards de dollars en 2024 à 213 milliards de dollars en 20272. À titre de comparaison, en 2022, le secteur du jeu vidéo a généré, selon les estimations, 182 milliards de dollars, dépassant de loin ceux de la musique (26,2 milliards de dollars) et du cinéma (26 milliards de dollars) combinés. Voici quelques-uns des facteurs de croissance clés :

Le nombre de joueurs dans le monde devrait atteindre 3,32 milliards, dont 1,48 milliard en Asie et 715 millions en Europe. Les économies émergentes sont un facteur important de la croissance future du secteur du jeu vidéo. Avec l’augmentation de la pénétration de l’internet et des taux d’adoption des smartphones dans ces régions, un tout nouveau public accède aux jeux. Cette expansion est également soutenue par le déploiement de réseaux 5G abordables, qui améliorent la connectivité et permettent des expériences de jeu de haute qualité sans nécessiter de matériel coûteux.

La croissance se déplace de l’ouest vers l’est, de même que le rajeunissement de la démographie. L’étude 2023 de Niko Partners a suivi la croissance des régions Asie et MENA (Égypte, Arabie saoudite, Émirats arabes unis) sur le marché des jeux : À l'horizon 2028, ces centres d'intérêt devraient accueillir près de 2 milliards de joueurs, contre 1,6 milliard l’année dernière. Environ 50 % des internautes saoudiens sont déjà des joueurs réguliers. Dans le cadre de son plan Vision 2030, le pays vise à créer 250 entreprises de jeux et à produire plus de 30 titres du top 300 d’ici 2031. Le Comité international olympique (CIO) a également conclu un partenariat avec l’Arabie saoudite pour que le pays accueille les Jeux olympiques d'eSport pendant les 12 prochaines années3.

L’avenir de l’industrie des jeux vidéo et des sports électroniques est façonné par plusieurs tendances clés, les jeux mobiles en tête. Les jeux mobiles devraient représenter près de la moitié du chiffre d’affaires mondial des jeux, grâce à l’expansion des écosystèmes d’applications mobiles et à l’impact de la législation antitrust mondiale, comme la loi sur les marchés numériques de l’UE. Cette évolution encourage des entreprises comme Epic Games et Microsoft à se développer sur les plateformes mobiles, tandis que les marques grand public et les propriétés intellectuelles tirent parti des jeux mobiles par le biais de partenariats stratégiques et d’expériences de jeu. Les marchés émergents de la région Asie-Pacifique, en particulier la Chine, l’Inde et l’Indonésie, devraient dominer le paysage mondial des jeux, avec une croissance significative attendue à la fois dans les jeux mobiles et les sports électroniques, soutenue par l’amélioration de l’infrastructure Internet et la popularité des modèles free-to-play.

En outre, les progrès de l’IA et de la RV devraient révolutionner l’expérience de jeu, en permettant un développement plus efficace des jeux et une meilleure immersion des joueurs. Les outils d’IA rationalisent le processus de développement, qu’il s’agisse d’automatiser la correction des bogues ou de permettre des interactions plus dynamiques dans le jeu. La RV évolue avec du matériel innovant comme le tapis roulant Virtuix Omni et le Vision Pro d’Apple. Ces technologies améliorent l’expérience de jeu et élargissent les capacités des développeurs de jeux et des fabricants de matériel. Avec la convergence de ces tendances, l’industrie des jeux et des sports électroniques est prête à connaître une croissance et une innovation significatives dans les années à venir.

Qui sont les leaders actuels du secteur ?

Le secteur du jeu vidéo est dominé par des conglomérats mondiaux bien connus (par exemple, Sony, Microsoft, Nintendo, Tencent et Electronic Arts). Tous maintiennent une cadence de lancement de produits régulière, et prévoient des sorties jusqu’en 2026. Sur le marché des consoles de jeu, Microsoft, Nintendo et Sony se font concurrence avec la Xbox, la Switch et la PlayStation, respectivement. La PS5 est en tête des ventes avec 39,9 millions d’unités en septembre 2023. Nintendo devrait lancer un nouveau modèle de Switch en 2025, tandis que des versions améliorées de la PS5 et de la Xbox sont attendues fin 2024, ce qui met en exergue le caractère innovant et concurrentiel du secteur des consoles de jeu.

Ventes de consoles (2022-présent)

Ventes de consoles (2022-présent)

Source : vgchartz.com, en date de 2024.

Sur le plan financier, Tencent domine le secteur avec 7,4 milliards de dollars de recettes, suivi d’Apple et de Sony, qui génèrent respectivement 3,6 et 3,4 milliards de dollars. Parmi les autres grands gagnants, citons Microsoft, NetEase et Google, qui figurent tous en bonne place dans le rapport mondial sur les jeux de Newzoo pour 2023. Malgré leurs revenus élevés, des sociétés comme Apple, Microsoft et Google tirent la majeure partie de leurs revenus de secteurs non liés aux jeux, ce qui met en lumière la domination des entreprises spécialisées dans le jeu vidéo, comme Sony et Tencent, dans le secteur. Ce paysage financier met en évidence l’influence mondiale de ces entreprises et le rôle important qu’elles jouent dans la construction de l’avenir des jeux.

Entreprise Revenus en millions ($)
Tencent 7,442
Sony 3,410
Apple 3,652
Microsoft 3,284
NetEase 2,814
Google 2,418
Electronic Arts 1,914
Activision Blizzard 2,093
Nintendo 1,260
Take-Two Interactive 1,129

Source : Newzoo, en date de mai 2024

L’exposition du portefeuille d’ESPO est de 36,78 % pour les États-Unis et de 63,22 % pour le reste du monde au 31 juillet 2024.4

Pourcentage d'exposition par pays à l'ETF VanEck Video Gaming and eSports

Pourcentage d'exposition par pays à l'ETF VanEck Video Gaming and eSports

Source : Vaneck, Morningstar au 31/07/2024.

INFORMATIONS IMPORTANTES

Ceci est une communication commerciale. Veuillez vous reporter au prospectus de l'UCITS et au DICI avant toute décision d’investissement définitive.

Ces informations proviennent de la société VanEck Switzerland AG désignée comme le distributeur des produits VanEck en Suisse par la société de gestion VanEck Asset Management B.V., constituée en vertu du droit néerlandais et immatriculée auprès de l’Autorité néerlandaise des marchés financiers (AFM). Le siège social de VanEck Switzerland AG se trouve à Genferstrasse 21, 8002 Zürich, Suisse.

Les informations sont destinées uniquement à fournir des informations générales et préliminaires aux investisseurs, et ne doivent pas être interprétées comme des conseils d’investissement, juridiques ou fiscaux. VanEck Switzerland AG et ses sociétés associées et affiliées (ci-après dénommées « VanEck ») ne pourront être tenues responsables d'aucune décision d’investissement, de désinvestissement ou de conservation prise par l’investisseur sur la base de ces informations. Les vues et opinions exprimées sont celles des auteurs mais pas nécessairement celles de VanEck. Les opinions sont actuelles à la date de publication et sont susceptibles de changer en fonction des conditions du marché. Certaines déclarations contenues dans le présent document peuvent constituer des projections, des prévisions et d’autres déclarations prospectives, qui ne reflètent pas les résultats réels. Les informations fournies par des sources tierces sont considérées comme fiables, mais leur exactitude et leur exhaustivité n'ont pas été vérifiées de manière indépendante et ne peuvent être garanties. Des frais de courtage ou de transaction peuvent s’appliquer. Un exemplaire du dernier prospectus, des statuts, du document d’information clé, du rapport annuel et du rapport semestriel est disponible sur notre site web www.vaneck.com ou peut être obtenu gratuitement auprès du représentant en Suisse : First Independent Fund Services Ltd, Feldeggstrasse 12, CH-8008 Zurich, Suisse.
Agent payeur suisse : Helvetische Bank AG, Seefeldstrasse 215, CH-8008 Zurich.

VanEck Asset Management B.V., la société de gestion de VanEck Video Gaming and eSports UCITS ETF (l'« ETF »), compartiment de VanEck UCITS ETFs plc, est une société de gestion d’UCITS constituée en vertu du droit néerlandais et enregistrée auprès de l’Autorité néerlandaise des marchés financiers (AFM). L’ETF est enregistré auprès de la Banque centrale d’Irlande, il est géré de manière passive et réplique un indice d’actions. Un investissement dans l’ETF doit être entendu comme une acquisition d’actions de l’ETF et non des actifs sous-jacents.

Les performances évoquées sont basées sur des données historiques et ne présagent pas des rendements futurs. L’investissement est soumis à des risques, y compris de perte en capital.

Aucune partie de ce document ne peut être reproduite sous quelque forme que ce soit, ou référencée dans une autre publication, sans l'autorisation écrite expresse de VanEck.

© VanEck Switzerland AG

Informations importantes

À des fins d’information et de publicité uniquement.

Ces informations proviennent de VanEck (Europe) GmbH qui a été désignée comme distributeur des produits VanEck en Europe par la société de gestion VanEck Asset Management B.V., de droit néerlandais et enregistrée auprès de l’Autorité néerlandaise des marchés financiers (AFM). VanEck (Europe) GmbH, dont le siège social est situé Kreuznacher Str. 30, 60486 Francfort, Allemagne, est un prestataire de services financiers réglementé par l’Autorité fédérale de surveillance financière en Allemagne (BaFin). Les informations sont uniquement destinées à fournir des informations générales et préliminaires aux investisseurs et ne doivent pas être interprétées comme des conseils d’investissement, juridiques ou fiscaux. VanEck (Europe) GmbH et ses sociétés associées et affiliées (ensemble « VanEck ») n’assument aucune responsabilité en ce qui concerne toute décision d’investissement, de cession ou de rétention prise par l’investisseur sur la base de ces informations. Les points de vue et opinions exprimés sont ceux du ou des auteurs, mais pas nécessairement ceux de VanEck. Les avis sont à jour à la date de publication et sont susceptibles d’être modifiés en fonction des conditions du marché. Certains énoncés contenus dans les présentes peuvent constituer des projections, des prévisions et d’autres énoncés prospectifs qui ne reflètent pas les résultats réels. Les informations fournies par des sources tierces sont considérées comme fiables et n’ont pas été vérifiées de manière indépendante pour leur exactitude ou leur exhaustivité et ne peuvent être garanties. Tous les indices mentionnés sont des mesures des secteurs et des performances du marché commun. Il n’est pas possible d’investir directement dans un indice.

Toutes les informations sur le rendement sont historiques et ne garantissent pas les résultats futurs. L’investissement est soumis à des risques, y compris la perte possible du capital. Vous devez lire le Prospectus et le DICI avant d’investir.

Aucune partie de ce matériel ne peut être reproduite sous quelque forme que ce soit, ou mentionnée dans toute autre publication, sans l’autorisation écrite expresse de VanEck.

© VanEck (Europe) GmbH