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Die Macht des Spielens

10 April 2024

Spiele sind zu einem Eckpfeiler unserer Smart-Home-Freizeitaktivitäten geworden, aber die Spieleindustrie hat mit Entlassungen und Umstrukturierungen zu kämpfen. In diesem Blog erklären wir, wie unser Team diese Ungewissheit meistert und die wahrscheinlichsten Gewinner in der Branche auswählt.

Spielt jeder?

Weltweit spielen 31 % der Verbraucher Videospiele auf einer Konsole, einem PC, einem Mobiltelefon oder einem anderen Gerät.i Und mit jeder neuen Generation erweitert sich die Reichweite der Spiele. Natürlich wachsen die jüngsten Generationen in einer Welt auf, in der Spiele ein fester Bestandteil des täglichen Lebens sind. Aber auch die älteren Generationen spielen, zum Teil dank neuer Technologien (wie Mobiltelefone), die den Zugang zu Spielen erleichtern. Tatsächlich spielen laut YouGovii 64% der wöchentlichen Spieler auf einem Smartphone. Kein Wunder, denn fast jeder Verbraucher besitzt ein solches Gerät, die Steuerung ist leicht zu erlernen, und die meisten Titel sind kostenlos spielbar.

Das Spielen von Videospielen ist nicht auf eine Generation beschränkt

Quelle: YouGov Gaming and Esports Whitepaper 2023 – Reaching gamers everywhere.

Gaming hat nicht nur eine starke Nutzerbasis, sondern die Menschen schätzen auch die Zeit, die sie mit Gaming verbringen. Die Entertainment Software Association (ESA) hat in ihrer Studie über die US-amerikanische Videospielindustrie 2023 herausgefunden, dass fast die Hälfte der Menschen der Meinung ist, dass Videospiele den grössten Unterhaltungswert für das Geld bieten, das sie ausgeben.ii

Außerdem erweitert Gaming seine Reichweite. Wie Newzooiii in seinem Bericht 2023 über den Umgang der verschiedenen Generationen mit Videospielen feststellt, geht das Gaming in andere Formen der Interaktion über. Die Spieler – insbesondere die jüngeren Generationen – integrieren Spiele immer stärker in ihr Leben. Sie schliessen sich Videospiel-Communities an und interagieren mit ihnen, knüpfen Kontakte in Spielumgebungen und sehen sich spielbezogene Inhalte an (z. B. Esports, Gameplay-Videos oder auf Spielen basierende Filme).

Die Kombination dieser Trends lässt für die Zukunft eine noch höhere Beteiligung sowohl der älteren als auch der jüngeren Generation erwarten.

Aber die Spieleindustrie steckt in Schwierigkeiten

Trotz der unbestreitbaren Beliebtheit von Spielen bei ihren Nutzern erlebt die Spieleindustrie derzeit eine unruhige Zeit, die von zahlreichen Entlassungen und Unternehmensumstrukturierungen geprägt ist. Studioschliessungen, Entlassungen und Projektstreichungen werfen einen Schatten auf die Erfolgsgeschichte der Branche. Angesichts dieser Herausforderungen müssen die Anleger sorgfältig navigieren und die richtigen Anlageoptionen auswählen.

Die aktuellen Probleme des Gaming haben viele Ursachen, wie der Branchenexperte Matthew Ball in einer aktuellen Analyse iv beschreibt. Dazu gehört auch das Ende des Pandemie-Booms, den das Gaming erfahren hat. Steigende Zinssätze und Inflation sind ebenfalls dafür verantwortlich. Die moderne Spielentwicklung ist teuer, zum einen wegen der Arbeitskosten und zum anderen, weil die Produktionskosten mit der Qualität und der Länge des Spiels steigen (z. B. durch immersivere und naturgetreuere visuelle Effekte).

Die Vorlieben der Spieler und die Geschäftsmodelle ändern sich ebenfalls. Anstatt physische Spiele zu kaufen, kaufen die Menschen heute Spiele online und/oder laden sie herunter. Darüber hinaus sind viele beliebte Spiele (fast) kostenlos zu spielen. Zu diesen kostenlosen Spielen gehören (auf Mobilgeräten basierte) Puzzlespiele wie Candy Crush, aber auch (PC- und Konsolen-basierte) Online-Spiele wie Fortnite oder League of Legends. Andere Spiele, wie z. B. World of Warcraft sind abonnementpflichtig. In jedem Fall sind diese so genannten Live-Service-Spiele so konzipiert, dass sie die Spieler (vorzugsweise jahrelang) zum Spielen motivieren, indem sie für In-Game-Upgrades wie Kosmetika, Waffen oder andere Verbesserungen der Figuren bezahlen.

Für Spieleentwickler ist die Aufrechterhaltung von Live-Service-Spielen jedoch teuer. Sie müssen den Spielern ständig neue Inhalte bieten (die Hunderte Spielstunden unterstützen) und die Infrastruktur betreiben, um Millionen von Spielern zu unterstützen (Fortnite, zum Beispiel hat über 230 Millionen monatlich aktive Spieler).

Dennoch hat das Gaming seine Erfolgsgeschichten

Trotz der Turbulenzen gibt es in der Gaming-Branche auch Erfolgsgeschichten. Sie helfen unserem Team dabei, die wahrscheinlichsten Profiteure der starken Position von Spielen im Bereich Smart Home auszuwählen. Der wichtigste Punkt auf ihrer Auswahlliste: Nachgewiesenes geistiges Eigentum (IP). Ihre Argumentation? Wie andere Medienkategorien auch, haben sich Spiele zunehmend in den Händen einiger weniger großer Inhaltsproduzenten und Franchises konzentriert. Darüber hinaus sorgen die einzigartigen Merkmale von Spielen dafür, dass diese Eigenschaften noch stärker ausgeprägt sind als in anderen Sektoren.

So profitieren Spiele beispielsweise von stärkeren Netzwerkeffekten und der Bindung der Spieler. Die Menschen nutzen Spiele, um Kontakte zu knüpfen und mit ihren Freunden in Verbindung zu treten, wodurch der Netzwerkeffekt verstärkt wird. Außerdem verbringen Menschen viel Zeit und Geld damit, ihre Figuren zu individualisieren und in einem Spiel voranzukommen. Eine solche Investition lässt sich nur schwer hinter sich lassen und führt zu einem starken Lock-in-Effekt. Solche Effekte erschweren es neuen Spielen, sich durchzusetzen, und verschaffen bestehenden Spielen einen Vorteil.

Wenn wir uns die Top 10 der Spiele des letzten Jahrzehnts ansehen, begegnen uns die gleichen Franchises wie Call of Duty (Activision, jetzt im Besitz von Microsoft), FIFA (jetzt bekannt als EA Sports FC im Besitz von Electronic Arts) oder Mario, Zelda und Pokémon (alle im Besitz von Nintendo). Darüber hinaus basieren viele der neuen Titel, die in den letzten zehn Jahren den Top-10-Status erreicht haben, auf bereits existierendem geistigem Eigentum, wie Spiderman (Sony), Star Wars (EA) oder Hogwarts Legacy (Warner Bros.).

In den letzten zehn Jahren basierten die 10 meistverkauften Spiele jedes Jahres größtenteils auf bestehenden IP

Quelle: Dasym Research basierend auf VGChartz und NPD-Daten.

Transmedia ist ein immer wichtigerer Teil der Franchise-Strategien, aber wie Ball in seiner Analyseiv erklärt, sind die grössten Akteure mit der beliebtesten IP am ehesten erfolgreich. Sie können sich die Investition leisten und das Risiko tragen, wenn ein Film nicht so gut läuft wie erhofft, oder profitieren, wenn er ein Blockbuster wird. Nintendo finanzierte zum Beispiel die Hälfte der Produktionskosten des erfolgreichen Super Mario Bros. Movie.

In was investieren wir also? Die derzeit wichtigsten Gaming-Positionen im Portfolio des VanEck Smart Home Active UCITS ETF sind Electronic Arts, Nintendo und Sony. Sie alle haben einen oder mehrere Top-10-Titel. Außerdem bieten Nintendo und Sony mit ihren Konsolen einen Mehrwert: Die Switch (Nintendo) und die Playstation (Sony). Neben den physischen Verkäufen dieser Konsolen profitieren beide Unternehmen auch von der zusätzlichen Einnahmequelle der digitalen Spieleverkäufe, für die sie eine Gebühr erhalten.

Die Preise der Wertpapiere im ETF unterliegen den Risiken, die mit einer Anlage auf dem Wertpapiermarkt verbunden sind, einschließlich der allgemeinen wirtschaftlichen Bedingungen und plötzlicher und unvorhersehbarer Wertverluste.

Es zeigt, dass es trotz der Herausforderungen, denen sich das Gaming derzeit stellen muss, auch Lichtblicke gibt. Gaming bleibt ein starker säkularer Trend, da sich die Gaming-Kultur weiter verbreitet und mit jeder neuen Generation und jedem neuen Gaming-Gerät neue Gamer hinzukommen.

i YouGov Gaming and Esports Whitepaper 2023 – Reaching Gamers Everywhere

ii https://www.theesa.com/news/video-games-remain-americas-favorite-pastime-with-more-than-212-million-americans-playing-regularly/

iii https://newzoo.com/resources/trend-reports/how-different-generations-engage-with-video-games

iv https://www.matthewball.co/all/gaming2024

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