Skip directly to Accessibility Notice

ESPO - Beleggen in de toekomst van sport

25 juli 2019

Kijktijd 2:42

Ed Lopez, hoofd ETF-producten

Interviewer: Denk jij dat videogames zullen blijven, of dat het een hype is die weer zal verdwijnen?


Jongen: ze blijven!


VanEck – Investeer in de toekomst van sport


Jaren 70 – Atari Inc. brengt Pong uit, de eerste commercieel succesvolle videogame: van de originele arcadeversie werden er 35.000 verkocht.


Ed Lopez: Met het thuisgamingsysteem dat Atari in de jaren zeventig uitbrengt, begint een periode die loopt tot de jaren 2000 waarin videogames cultureel relevant worden.


1977 – Gameconsole voor thuis


Lopez: In het gouden tijdperk van arcadegames (van eind jaren zeventig tot in de jaren tachtig) zagen we dat met games als Pacman en Space Invaders….


Jaren 80 – Tegen 1982 besloeg de arcadegame-industrie $ 8 miljard.



Lopez: In 1985 lanceerde Nintendo hun videogamesysteem en dat opende echt het platform voor externe game-ontwikkelaars. In de jaren negentig migreerden videogames naar de pc's en die werden weer een platform voor LAN-netwerken waarop mensen videogames speelden.


1990 – jaren 2000
Dankzij technologische vooruitgang wordt gamen socialer en maakt het de weg vrij voor het ontstaan van eSports.


Lopez: Dan, in de jaren 2000, met betere technologie en mobiele telefoons, konden mensen gaan gamen op hun mobiele telefoons.


Lopez: Nu zien we eSports opkomen: dat is sport en competitief gamen met meerdere spelers waarbij je een groot publiek hebt: miljoenen mensen die kijken naar en deelnemen aan videogames.


Lopez: De eSports-sector behaalde de laatste drie jaar een gemiddelde jaarlijkse groei van 40%.


eSports - Gemiddelde groei van 40% in de laatste drie jaar


380 miljoen - Er werd verwacht dat het publiek van eSports in 2018 wereldwijd toeneemt tot 380 miljoen tegenover 205 miljoen in 2014.


Lopez: Een wereldwijde sector met wereldwijde opbrengsten, met vooral een jong publiek, jonger dan bij traditionele sporten. Met een gemiddelde leeftijd van onder de dertig, is dit een actief, betrokken publiek dat deze sector nog lang kan blijven steunen.


Gemiddelde leeftijd van beoefenaars eSports vs. andere sporten in de V.S.
28 jaar:
Golf - 64
Honkbal - 57
Voetbal - 50
IJshockey - 49
Basketbal - 42
eSports - 28


Lopez: Dat kan langdurig steun opleveren voor de uitgevers van videogames en de sector in het algemeen. Bovendien is er sprake van sociale interactie die je niet ziet bij traditionele sporten: kijkers kunnen tijdens het spelen met spelers interageren.


Lopez: Op dit moment is de videogame-markt goed voor een omzet van circa $ 140 miljard.


140 miljard| de huidige videogame-markt beslaat $ 140 miljard.


Lopez: Dat is de omzetvoorspelling voor 2018 en voor 2021 wordt een groei naar $ 180 miljard verwacht.


180 miljard| verwachting voor de videogame-markt tegen 2021: $ 180 miljard.


Lopez: Bij VanEck zijn we echt gefocust op het verlenen van toegang tot die bedrijven die echt voordeel halen uit de sector en er betekenisvol impact op hebben. De kansen voor beleggers die overwegen te beleggen in videogames en eSports liggen vooral in het potentieel voor hoge winst, een jong publiek en het potentieel om op lange termijn de media- en entertainmentsector te doorbreken.


Potentieel voor hoge winst
Jong publiek
Potentieel om op lange termijn de media- en entertainmentindustrie te verstoren


Lopez: Ik ben Ed Lopez, hoofd ETF-producten bij VanEck.


VanEck | Beleggen in de toekomst van sport: VanEck Video Gaming and eSports UCITS ETF (Ticker: ESPO)


1 - 3 of 3